jueves, 19 de abril de 2018

GLOBOS MATEMÁTICOS


Dónde encontrar el recurso: 
tablasdemultiplicar.com     
- también podemos encontrar el recurso en App - tablas de multiplicar SpuQ

Destinatarios:
Alumnos de 3º de Educación Primaria. 

Contenidos que se trabajan: 
  • Tablas de multiplicar
  • Cálculo mental
  • Memoria inmediata
  • Coordinación visomotora
  • Velocidad de reacción
  • Rapidez de ejecución
Objetivos 
  1. Trabajar las tablas de multiplicar
  2. Explorar los globos con la respuesta correcta lo más rápido posible.
  3. Fomentar la velocidad de respuesta
  4. Buscar la competitividad del alumno
Descripción del recurso

Jugar


Este recurso puede ser útil tanto en clase como en casa, para aprender y repasar las tablas de multiplicar mediante el juego. Podrás elegir el nivel y la tabla de multiplicar que desees, una vez seleccionado te aparecerá una pantalla (imagen derecha) donde en la parte inferior veremos la operación a resolver y en la zona central muchos globos con un número dentro. Con el puntero tendremos que hacer explotar el globo que contenga la solución de la multiplicación. Tendrás que ir pasando pantallas para ir avanzando de nivel. 


Propuesta de aplicación en el aula:


Realizaremos un torneo en el aula ordinaria aprovechando las pizarras digitales. Prepararemos el cuadro del torneo con todos los alumnos de clase e iremos haciendo partidas, de cada una saldrá un ganador que irá avanzando en el cuadro hasta obtener una final con dos alumnos.

Los alumnos que tengan que participar, saldrán a la pizarra y a medida que vayan saliendo las operaciones tendrán que hacer explotar el globo tocándolo con el dedo, el que más globos haga explotar ganará. En ningún momento el alumno dejará de jugar ya que el resto de los alumnos estarán sentados en su mesa con una hoja y un lápiz y en silencio tendrán que estar escribiendo el resultado de las operaciones al ritmo de la partida.

EL TIEMPO ES ORO

50' PARA ESCAPAR

Dónde encontrar el recurso:  

Encontrareis un sinfín de webs y blogs donde ver el cómo y el por qué hacer y trabajar un Escape Room en el aula, dejo unos enlaces para que podáis obtener ideas y de esta manera ayudaros a realizar vuestro propio recurso.

Aspectos importantes para crear un Escape Room

La tendencia que arrasa en las aulas - Educación 3.0


Destinatarios: alumnos de Ciclo Superior de Educación Primaria (5º - 6º)


Contenidos que se trabajan: 

  • Ángulos
  • Escala : mapas y planos
  • Geometría
  • Resolución de problemas
  • Rapidez de ejecución y autocontrol
  • Cooperación
  • Competencia verbal
Es un recurso que se podrá utilizar para cualquier asignatura, ya que al preparar los retos, enigmas... podéis introducir cualquier contenido de la asignatura que sea.

Objetivos
  1. fomentar el trabajo en equipo y la actividad 
  2. aprender a trabajar bajo presión
  3. encontrar la motivación del alumno
  4. conseguir que el alumno se diviertan
Descripción del recurso
Para realizar este RECURSO, necesitamos la existencia de una unión de recursos diferentes, cada uno de ellos se realizará en tabletas, los alumnos tendrán que resolver el reto para poder pasar al siguiente hasta llegar al último y poder conseguir el objetivo. Salir del aula.

Propuesta de aplicación en el aula:

Escape Room.

Se preparará el aula con una temática donde todo irá centrado a ella, los alumnos de clase se dividirán en grupos de 4 o 5 cada uno. Cada grupo tendrá 50' para ir superando cada uno de los retos, enigmas que se irán encontrando a medida que vayan avanzando. Cada uno de ellos será el recurso relacionado con los contenidos a trabajar, para ello usaremos las tabletas de la escuela, si los conseguimos superar todos obtendremos la clave final para salir, si en alguno nos quedamos atrapados no podremos ir avanzando y los alumnos se quedaran encerrados.




CREA y JUEGA

CONSTRUYE TU ...


Destinatarios
Alumnos de 4º Educación Primaria.

Dónde encontrar el recurso: 

TUTORIAL DE CREACIÓN - educación 3.0

Crea tu kahoot                           Juega - kahoot.it

Contenidos que se trabajan: 
  • Geometría
  • Cálculo mental
  • Sistema métrico
  • Rapidez de ejecución
Objetivos
  1. Aprender jugando
  2. Crearse su propio recurso
  3. Trabajar en equipo
  4. Ser los protagonistas de su aprendizaje
Descripción del recurso

kahoot te da la opción de crear tus propios juegos y jugar partidas con juegos ya creados, en el proyector del aula pondremos la pantalla madre (kahoot.com) y en las tabletas (kahoot.it) desde donde podremos responder a las preguntas.
Cuando iniciemos un juego la pantalla madre nos dará un GAME PIN, éste lo tendremos que escribir en las tabletas para poder acceder al juego y nos pedirá un nombre. Empieza la partida y van saliendo preguntas en la pantalla principal y con ellas un tiempo de respuesta, con las tabletas deberemos responder la que creemos es la correcta, mientras vayamos avanzando se va generando una clasificación y se genera una hoja de respuestas que después el profesor se podrá descargar.


Propuesta de aplicación en el aula:

Creación de un kahoot
Haremos un 2 en 1 y usaremos este recurso para que aprendan a realizar sus propios juegos, a la vez estaremos trabajando los contenidos de la asignatura ya que los alumnos tendrán que buscar las respuestas a las preguntas que preparen, e inconscientemente ya estaremos trabajando las matemáticas.
Haremos grupos de 4 alumnos y cada grupo, trabajando en equipo, creará un kahoot con 30 preguntas. Una vez estén creados pasaremos al juego.


Partida de kahoot 
A principio de curso empezaremos todos los alumnos una clasificación individual con 0 puntos, según vayamos ganando partidas de kahoot iremos escalando en ella, será con puntuación individual por qué durante el curso los grupos irán cambiando. 





JUEGO DE ROL


MATEMÁTICAS + INGLÉS


Dónde encontrar el recurso: 

DESCARGA el juego

Didactalia


Destinatarios
Alumnos de 2º de Educación Primaria. 

Requisitos:
  1. Microsoft(R) Windows(R) 2000 / XP / Vista / 7 / 8 / 10
  2. PC with 1.0GHz Intel(R) Pentium(R) III equivalent or higher processor
  3. At least 256MB of system RAM
  4. 100MB available hard disk space
  5. 1024×768 or higher resolution
Contenidos que se trabajan: 
  • Tablas de multiplicar
  • Cálculo mental
  • Inglés
Objetivos
  1. Empezar a ver las tablas de multiplicar.
  2. Realizar lectura en inglés.
  3. Motivar al alumno mediante juego.
  4. Superarse uno mismo respecto la partida anterior.
Descripción del recurso


Juego en el que los niños podrán trabajar las tablas de multiplicación, ya que para avanzar en el juego es necesario resolver multiplicaciones sencillas. Muy parecido a un juego de rol, con la elección de personaje, diálogos, entornos fantásticos. Actualmente muchos niños juegan a juegos similares, por lo que la motivación y atención está asegurada, apenas se darán cuenta de que están trabajando las matemáticas. El juego está en inglés en un nivel muy básico, por lo que también se trabaja transversalmente la comprensión lectora de este idioma.

Propuesta de aplicación en el aula:

El recurso se utilizará individualmente, cada alumno elegirá su personaje e iniciará el juego.

Propuesta 1.  Cuando el alumno ha realizo la faena de clase y queda un rato hasta finalizar la clase podrá coger la tableta e iniciar una partida.

Propuesta 2. En momento de trabajo por ambientes, uno de ellos será el juego con las TIC y pondremos un espacio con las tabletas para ir jugando partidas e ir superando niveles.

POSTER DIGITAL



Dónde encontrar el recurso: 

Descargar APP o registrarse

Destinatarios
Alumnos de 3º a 6º de Educación Primaria. 

Contenidos que se trabajan: 
Al ser un recurso muy útil para una gran variedad de edades, cada curso creará sus glogsters con sus contenidos del currículo. 

Desde las sumas, restas... hasta las fracciones, teorema de Pitagoras...

Objetivos
  1. Trabajar en equipo.
  2. Saber sintetizar lo importante de cada tema.
  3. Utilizar un nuevo recurso TIC.
  4. Aprender a explicarse 
  5. Fomentar la capacidad de expresión
Descripción del recurso

Esta herramienta web 2.0 nos permitirá crear murales digitales multimedia.

 Que es un glogster?


Propuesta de aplicación en el aula:

Concurso de Posters Digitales

Al finalizar cada tema, por parejas, los alumnos elaborarán un poster digital, este entrará en un concurso, la misma clase elegirá el ganador y al final de curso obtendremos un libro con todos los posters digitales ganadores. Cada poster tendrá su pertinente exposición oral al resto de los compañeros.

Como hacer un poster digital

GLOBOS MATEMÁTICOS

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